Roleplay

Adeptes et disciplines.

Adeptes.

Le monde d’Earthdawn est baigné par la magie et les gens les plus doués, une poignée au sein de chaque peuple, sont formés à son usage. On appelle de tels personnages des Adeptes. Certains s’entrainent à lancer des sorts, d’autres à manier l’épée ou d’autres armes, d’autres encore s’exercent à maîtriser les animaux. 

A l’époque Pré-Châtiment, Chaque Donneurs-de-Noms se défendait contre les Horreurs comme il le pouvait. A mesure que le temps s’écoulait, les Horreurs devenaient plus nombreuses et également plus puissantes. A ce stade, seuls les adeptes avaient la possibilité de lutter contre de telles Horreurs, seule leur magie pouvait vaincre les plus puissantes.

Etre un adepte signifie également accéder à un rang social plus élevé et octroie respect,

admiration et privilèges au sein des communautés. Attention toutefois car le revers que cela peut représenter est parfois un fardeau lourd de responsabilité. 

De nombreux adeptes sont morts en défendant les kaers, ou en allant directement affronter certaines Horreurs par héroïsme. Ces pertes de talents ont eu des conséquences insoupçonnées alors et désormais moins de 1% de la population parvient à devenir adepte. Certaines disciplines ont disparu, certains talents n’ont pas pu être transmis et ces pertes sont désormais irrécupérables.  

Disciplines.

Le type de formation magique choisie par l’adepte constitue sa discipline.

Cet entrainement cristallise l’énergie magique en aptitudes appelées talents. Chaque discipline offre l’accès à des talents particuliers et maîtriser une discipline est généralement l’oeuvre de toute une vie.

Les talents représentent des aptitudes renforcées par magie. Cela les rend plus faciles à apprendre et plus puissantes qu’une compétence.

Par exemple, un pisteur utilisera sa compétence pistage et pourra suivre un animal blessé en recherchant les traces de sang, les empreintes,… Un adepte utilisera son talent de pistage et suivra les traces qui apparaîtront magiquement à sa vue.

Talents comme compétences sont mesurées par un rang qui correspond au degré de maîtrise du personnage. On y ajoute le niveau d’attribut pour déterminer le niveau de l’aptitude.

Par exemple, Me’Ganna a une dextérité de 7. Elle ajoute le rang 3 de son talent “Arme de mêlée” pour un total de 10. Le tableau des dés d’action lui indique qu’elle utilise 1D10+1D6 pour effectuer ses attaques de mêlée.

Les disciplines à l’époque du Châtiment sont :

  • Archer,
  • Armurier,
  • Cavalier,
  • Ecumeur du ciel,
  • Elémentaliste,
  • Guerrier,
  • Illusionniste,
  • Maître d’armes,
  • Maître des animaux,
  • Nécromancien,
  • Sorcier,
  • Troubadour,
  • Voleur

Cercles.

Les adeptes sont classés en fonction de leurs connaissances et de leur expérience. Ce classement s’opère par cercle et tous les adeptes débutent au premier cercle. Ils progressent ainsi de cercle en cercle, gagnant à chaque fois un accès à de nouveaux talents et de nouvelles aptitudes.

Le cercle d’un adepte représente également une hiérarchie officielle et un adepte se présentera sans indiquer son cercle à des non-adeptes. Par contre il le précisera à un adepte de la même discipline. Ainsi, un respect s’impose aux cercles supérieurs.

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